Free Classic · règles
Belotecoinchée ou classique
Trente-deux cartes, quatre joueurs, deux équipes. Toute la belote tient dans une bizarrerie qu’il faut accepter une fois pour toutes : à l’atout, les cartes ne valent pas la même chose qu’ailleurs.
But du jeu
Marquer des points en remportant des plis, en équipe avec le joueur d’en face. La donne compte 162 points au total ; l’équipe qui a pris l’atout doit en réunir plus que l’autre, sinon elle « chute » et l’adversaire encaisse tout.
On joue habituellement en 501 ou en 1 000 points.
L’ordre des cartes — le point qui déroute
- À l’atout : Valet (20), Neuf (14), As (11), Dix (10), Roi (4), Dame (3), Huit (0), Sept (0).
- Dans les autres couleurs : As (11), Dix (10), Roi (4), Dame (3), Valet (2), Neuf (0), Huit (0), Sept (0).
- Le Valet et le Neuf changent donc complètement de statut selon la couleur d’atout. Un Valet vaut 20 points à l’atout et 2 ailleurs : c’est la carte maîtresse du jeu.
- Le Dix reste au-dessus du Roi partout — une autre source d’erreur fréquente chez les débutants.
La distribution et la prise
- Le donneur distribue 5 cartes à chacun (3 puis 2), et retourne la carte suivante face visible : c’est l’atout proposé.
- Premier tour : chaque joueur, en commençant à gauche du donneur, prend cette carte comme atout ou passe.
- Second tour : si tout le monde a passé, chacun peut prendre en nommant une autre couleur comme atout.
- Le preneur reçoit la carte retournée ; le donneur complète toutes les mains à 8 cartes.
- Si personne ne prend aux deux tours, les cartes sont redonnées.
Comment on joue une carte
- Fournir la couleur demandée est obligatoire, toujours.
- Si vous n’avez pas la couleur : vous devez couper, c’est-à-dire jouer un atout — sauf si votre partenaire est déjà maître du pli.
- Si un adversaire a déjà coupé, vous devez surcouper avec un atout plus fort si vous en avez un.
- Sur un atout demandé, vous devez monter au-dessus si vous le pouvez.
- Ce n’est que si vous n’avez ni la couleur ni d’atout que vous vous défaussez librement.
Le compte des points
- Les cartes des plis gagnés sont additionnées selon les valeurs ci-dessus : 152 points au total dans les cartes.
- Dix de der : 10 points supplémentaires pour l’équipe qui remporte le dernier pli. Total de la donne : 162.
- Belote et rebelote : 20 points pour le joueur qui détient le Roi et la Dame d’atout. Il doit les annoncer à voix haute en les jouant — « belote » sur la première, « rebelote » sur la seconde. Non annoncée, elle ne compte pas.
- Capot : une équipe qui remporte les huit plis marque 250 points au lieu de 162.
- Chute : si le preneur totalise moins que l’adversaire, il marque 0 et l’adversaire encaisse les 162 points (plus la belote éventuelle, qui reste toujours à son détenteur).
La coinche
- Dans la version coinchée, on ne prend pas une couleur : on annonce un contrat chiffré, à partir de 80 points, dans une couleur d’atout.
- Les adversaires peuvent coincher — doubler les points — s’ils pensent que le contrat ne passera pas.
- Le preneur peut alors surcoincher, ce qui quadruple la mise.
- Contrat réussi : le camp preneur marque son contrat. Contrat chuté : l’adversaire marque 162 plus le contrat annoncé.
Les erreurs qui coûtent le plus
- Oublier d’annoncer la belote. Vingt points perdus par distraction, et c’est souvent l’écart de la partie.
- Prendre avec un Valet sec. Un Valet seul sans le Neuf ni longueur derrière ne tient pas la distance.
- Jouer l’As de la couleur du preneur. Il coupera. Attaquez plutôt dans sa couleur faible.
- Garder ses atouts. Le preneur doit sortir les atouts adverses tôt pour libérer ses As et ses Dix.
- Négliger le dix de der. Dix points, c’est exactement ce qui sépare une donne réussie d’une chute.
Commandes
Clavier et souris
- Clic sur une carte pour la jouer. Les cartes injouables sont grisées : la règle de fourniture est appliquée automatiquement.
- Les annonces de prise se font par les boutons Prendre / Passer.
- Belote et rebelote sont annoncées pour vous au moment où vous jouez la carte.
Tactile
- Tapez une carte pour la jouer, l’éventail se replie automatiquement.
- Le pli reste affiché une seconde avant d’être ramassé ; tapez pour accélérer.
- Le compteur d’équipe est visible en permanence en haut de l’écran.
Questions fréquentes
Quelle est la carte la plus forte à la belote ?
Le Valet d’atout, qui vaut 20 points et coupe tout le reste. Vient ensuite le Neuf d’atout, à 14 points. Dans les couleurs ordinaires, c’est l’As qui domine.
Combien de points y a-t-il dans une donne ?
162 : 152 points contenus dans les cartes, plus 10 points de dix de der pour le dernier pli. La belote et rebelote ajoute 20 points à qui la détient.
Est-on obligé de couper ?
Oui, si vous n’avez pas la couleur demandée et que votre partenaire n’est pas déjà maître du pli. Et si un adversaire a coupé avant vous, vous devez surcouper quand vous le pouvez.
Que se passe-t-il si personne ne prend ?
Après le second tour d’enchères, si aucun joueur n’a pris, les cartes sont ramassées et redistribuées par le joueur suivant.
Faut-il annoncer la belote à voix haute ?
Oui, dans les règles traditionnelles : non annoncée au moment de jouer la carte, elle ne compte pas. Ici, l’annonce est faite automatiquement pour vous.
Jouer à la Belote
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- Démineur — la grille, les drapeaux, le chrono